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埴輪道

作家「埴輪」のブログです!小説、電子書籍、FF14などの記事を書いてます!※記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

【小説】空から女の子が落ちてくる新たな物語。「アルケミー∞ウェイスト ~落ちてきた歌姫~」【カクヨム】※8月31日更新

カクヨム 小説

母に「どんな作品なの?」と聞かれた時、「ラピュタみたいな……」と言ったらすぐに通じる当たり、「天空の城ラピュタ」という作品の偉大さを感じずにはいられない今日この頃。

空から女の子が落ちてくる物語」と聞いて、多くの人が思い浮かべるのも「ラピュタ」だと思います。
……そして、そこから始まる物語の面白さも。

ラピュタ」には面白さの全てが詰まっていると思います。
それならば、「ラピュタ」さえあれば良いのでしょうか?

そこで「NO」と言えるのが、物語の作り手なのだと思います。

ラピュタ」のその先へ……。
私が大言壮語を覚悟の上で書き上げたのが、「アルケミー∞ウェイスト ~落ちてきた歌姫~」です。

これは「漫画原作小説コンテスト」 用に書かれた作品です。
漫画を意識し、絵コンテも書きましたが、念頭にあったのはアニメ……そして「ラピュタ」でした。

あの息をつかせぬドタバタ感、ユーモア、感動。
そこに新たな面白さを詰め込んだ本作を、ぜひお楽しみください!

kakuyomu.jp

 

★週間ランキングで37位(2128作品中)になりました! ※8月24日現在

★おすすめレビューも頂いております!(敬称略)

天と地と ―― 天原みかさ

千年の歌姫に魅せられた人々の壮大な物語 ―― 山下ひろかず

美しさすら感じる正統派ファンタジー ―― 平行世界の操り人形☆真砂花螺 

その少女が地上に降り立った時、物語は動き出す。 ―― 依田一馬

空から落ちたガイノイド。本格マジックパンク来たー! ―― 越智屋ノマ

ポリシアさんがいい ―― 伊勢志摩 

少し懐かしい世界に再び出会えた喜び ―― @FateRider3

一昔前の小説を思い出します。 ―― ガッキー

エンタメミックス!  ―― 狼狽 騒

読み応えのあるファンタジー ―― ぽんた

ジャスティスぅ。コレは流行る! ―― 月影 卍丸

※本作を漫画で読みたい!アニメで観たいと思った方は、ぜひ評価をお願します!

www.pixiv.net

※第一話の絵コンテです!

jp.finalfantasyxiv.com

※ロドストでもレビューを頂きました!

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※ジャスティスっ!(本編参照)

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※ジャスティスっ!(画像提供:Lunnie Poitiersさん)

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※主人公のコトノハ(本編に浴衣と団扇は登場しません!)


フレデリック「ハローグッバイ」MusicVideo / frederic“Hello Goodbye”

※OPテーマ(非公式)


フレデリック「オンリーワンダー」MusicVideo / frederic“ONLYWONDER”

※EDテーマ(非公式)

【FF14】PS4でも大丈夫!「ロード・オブ・ヴァーミニオン」の「チャレンジ」にチャレンジ!【LOV】

FF14

皆さんは「ロードオブヴァーミニオン」(以下LOV)をプレイしていますか?
何か難しそう……私もそう思いましたし、プレイした感想も「難しい」というものでした。

私もすっかり遠ざかっていたのですが、「攻略手帳」の達成項目にLOVが追加され、しかも「チャレンジ」でも回数がカウント、さらに負けても良いということで再チャレンジ。
……ただ、わざと負けるのも癪なので、使用するミニオンや戦い方を工夫し、週3回ペースでプレイし続けた結果、全24節のチャレンジを全てクリアすることができました!

この経験を踏まえ、チャレンジをコンプするための攻略法を簡単にまとめてみました!

■LOVのイイところ

①攻略手帳でMGPを大量ゲット!

週3回、「チュートリアル」をプレイするだけで、何と「10,000MGP」が手に入ります!
ただ、「チュートリアル」ばかりではつまらないので、「チャレンジ」にチャレンジしてみませんか?

【参考】

marie-stringer.hatenablog.com

②チャレンジコンプでミニオンゲット!

全24節のチャレンジを全てクリアすると、「マメット・ツインタニア」が手に入ります!
24も……と気後れしてしまうかもしれませんが、週制限もありませんので、気軽に始めてみませんか?

【参考】

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③勝てると嬉しい!面白い!

単純明快ですが、これに尽きます!
ルールは複雑ですが、その全てを理解しなくても勝つことはできますので、ご安心ください!

 

これから攻略法をご紹介していきますが、自分のやり方でチャレンジしていくのもイイと思います!

 

■チャレンジの攻略法

【2つのバトル】

チャレンジにおいては、大きく分けると2種類のバトルがあります。

①ノーマルバトル

これは敵軍のアルカナストーンを全て破壊すれば勝利という、LOVの基本ルールに則ったバトルです。

②ボスバトル

これはチャレンジ用として用意されたバトルで、自軍のミニオンを駆使してボスを倒せば勝利です。
中には「ギミック処理」が必要なボスも……!

①と②、それぞれの基本的な戦い方を抑えれば、チャレンジをコンプすることは十分に可能です!

【ノーマルバトルの戦い方】

○使用するミニオン

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入手方法:「オーラムヴェイル」の宝箱(X10 Y8)付近

 

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入手方法:「未知の採集ポイント(園芸)」、6段目、ET(21:00~0:00)、東部森林(X13 Y23)付近

○戦いの流れ

①準備フェーズで「モルボルバルブ」を2体、Bに召喚予約する。

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②戦闘フェーズが始まったら、「モルボルバルブ」2体を敵軍のシールドへ移動させる。

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③「ミニマンドラゴラ」を4体ずつB→C→Aのゲートに召喚(予約)。召喚され次第、最寄りのアルカナストーン(敵軍)へ移動させる。

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※4体ずつなのは、特殊技を使うため。特殊技ポイントが溜まったら、どんどん特殊技を使用すること。

 

④敵軍のシールドを破壊したら、「モルボルバルブ」を最寄りのアルカナストーン(敵軍)へ移動させる。

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⑤アルカナストーン(敵軍)を破壊したら、自軍のミニオンをまだ残っている最寄りのアルカナストーン(敵軍)へ移動させる。

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※自軍のミニオンが倒されたら、追加の「ミニマンドラゴラ」を召喚(予約)し、最寄りのアルカナストーン(敵軍)へ移動させること。

 

⑧全てのアルカナストーン(敵軍)を破壊し、勝利!

○解説

施設特効(シールド)を持つ「モルボルバルブ」で敵軍の防御力を下げつつ、施設特効(アルカナストーン)を持つ「ミニマンドラゴラ」で攻めるという、シンプルかつ正攻法な戦い方です。
対人戦では通用しないと思いますが、CPU戦ならこれだけで勝つことができます。
ポイントは、敵のミニオンに構うことなく、ひたすらアルカナストーン(敵軍)を攻撃することです。

【ボスバトルの戦い方】

登場するボスもミニオンであることには変わりがないので、タイプ相関図の影響を受けます。
なので、ボスのタイプに有利なミニオンを選んで戦えば、有利に戦いを進めることができます。
ギミック処理が必要なボスに関しては、ぜひご自身の手でそのやり方を見つけ出してください!(そのヒントは元ネタにあります!)

最後に、私が最も苦戦した「第19節:極小ギルガメッシュ討滅戦」の攻略法をご紹介します!

○使用するミニオン

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入手方法:「モールの秘密」(サブストーリー:レターモーグリ

○戦いの流れ

①準備フェーズで「ミニモール」を2体、Bに召喚予約する。

②戦闘フェーズが始まったら、「ミニモール」2体を「ギルガメッシュ」へ移動させる。

③「ミニモール」を可能な限りゲートに召喚(予約)。召喚され次第、「ギルガメッシュ」へ移動させる。

※4特殊技ポイントが溜まったら、どんどん特殊技を使用すること。

④「ギルガメッシュ」が土下座したら、「ミニモール」を待避。爆発したら、再び「ギルガメッシュ」へ移動させる。

⑤「ギルガメッシュ」が急用を思い出したら、「ミニモール」を画面の左(自軍のアルカナストーンやや上方)に移動させる。

⑥「ギルガメッシュ」がワープしてきたら、ミニモールを「ギルガメッシュ」へ移動させる。

⑦自軍のアルカナストーンが全て破壊される前に、「ギルガメッシュ」を倒せば勝利!

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○解説

……はい、ゴリ押しです!
もっとスマートに勝つ方法があると思いますが、私にはこれが精一杯でした!
ポイントは、爆弾を確実に回避することと、「ギルガメッシュ」のワープポイントに「ミニモール」を待機させておくことです。
ただ、「ギルガメッシュ」の移動方向に決まりはなく、ワープをしないことすらありましたので、運も絡んでくると思います。
また、大量に出現する「エンキドゥ」に「ミニモール」が絡まれると不利になるので、「エンキドゥ」を避けながら「ギルガメッシュ」を攻撃することが重要です。

……以上で攻略法のご紹介は終わりです!
皆さんもぜひLOVの「チャレンジ」にチャレンジして、「マメット・ツインタニア」を手に入れましょう!

今のところ、対人戦に手を出す予定はありませんが、もし何かの気まぐれで挑戦することでもあれば、またブログでご紹介したいと思います!

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【吉田P】『コンピューターゲーム黎明期から現代に至るまでビジネスモデルの変革がゲームデザインに与えた影響について』まとめ【FF14】

FF14 ゲーム
メキシコ・グアダラハラ開催の「Campus Party Mexico」において、7月3日早朝(日本時間)に行われた吉田Pのステージをまとめてみました!

■導入

・「NO GAME NO LIFE」Tシャツを着た吉田P登場
・吉田Pのキャリア説明(詳細はグーグルで!)
・吉田Pの「自分もFFのファンボーイ」発言で盛り上がる
 
○吉田Pからギャラリーに質問
 
Q1:ゲーム会社で働きたいは人? → 多くの手が挙がる
Q2:どんなゲームを遊んでいる? → ①PC、②家庭用ゲーム機、③スマホ、いずれも多くの手が挙がる

■ゲームの歴史

○1970年~
 
・学生がゲームを開発し、大人がそれをビジネスにしていた
・ポン → ブレイクアウト(ブロック崩し) → AppleIIスペースインベーダー
・吉田P誕生
 
○1980年
 
・ゲームにテキストやワイヤーフレームが利用されるようになる
・ゲームの価値が「体験」から「経験」へ
ウルティマウィザードリィといったRPG=作品が登場
NES(Nintendo Entertainment System:海外のファミコン)が発売
・ハードを買い、ソフトを交換するという遊び方が始まる
スーパーマリオブラザーズゼルダの伝説ファイナルファンタジー
シムシティもこの頃
・吉田P、11歳でプログラミングを始める
 
【ここまでのまとめ】
 
ビデオゲームが発売。その開発はマニアや学生といった個人単位で行われていた
・PCが高価だったため、家庭用ゲーム機が安く見えた → 普及
・「ゲームという体験そのもの」に価値があり、体験にお金を払っていた(新しいものだったから)
ゲームデザインは一般的でなく、「アイディア」=「ゲーム」だった
・一つのアイディアがお金になり、億万長者になるチャンスがあった
・吉田Pはこの時代に生まれたかった ※ゲーム作りの最前線にいたかったということだと思われます!
 
○1990年~
 
・ハードの進化により、ゲームの表現力が大幅にアップ。
・ゲームの価値が「経験」+「見る」へ
ストリートファイターII(後のeSPORTS)、モータルコンバットウルフェンシュタイン、ドゥーム
・「3Dポリゴン」が登場
バーチャファイター
プレイステーション → 美しいグラフィックとストーリー(メタルギアファイナルファンタジー
・しかし、個人での開発は無理(50~100人規模)
・「3Dポリゴン」はまだ二十年の歴史しかなく、チャンスがある
ディアボロウルティマ・オンラインといったオンラインゲームが登場
・吉田Pからギャラリーに「オンラインゲームをプレイしていますか?」との質問 → 多くの手が挙がる
・上記の結果を受けた吉田P、「日本だと少ないんだよなぁ」と漏らす → 「頑張りますけどね!」
 
○2000年~
 
・たった十年で劇的に進化 → ここまで変化したものは他にないのではないか?
PS2Xboxゲームボーイアドバンス
・ゲームが増えすぎた
・Steam登場 → ゲームの買いと売り方が変化
・リーグ・オブ・レジェンズ
・ゲームの価値が「体験」+「視聴」+「共有」へ → 「総合エンターテインメント」
・これらを維持するためにお金を払う
・インターネットで遠く離れた人とも体験を共有することができるようになる
・開発費が莫大になり、個人から企業による開発に変わる
・ゲームも複雑化し、単一のアイディアだけでは駄目になる
・ビジネスモデルの多様化 → 売り切り、課金
・資金がないとゲームが作れない
・「ゲームデザイン」と「ビジネスモデル」が切っても切れない関係に
・面白いゲームだけでは駄目で、収益があってこそのヒット
・もちろん、面白いことが一番だけれど…… → 面白いだけでは、次のゲームが作れない
 
○2010年~
 
・ゲームの多様化 → 好きなゲームを遊ぶ
FPSRPGスマホ
・ゲームは「テンターテインメント」から「文化」へ
ソーシャルネットワークの拡大 → 特定のジャンルに強力なコミュニティー
・特定のコミュニティーを狙い撃つ
・ハードウェア → 性能の進化・小型化
スマホは新たなゲームデバイ
・ゲームの機能だけではいられない(3DSの画像)
ソーシャルゲームも大ヒット→ クラッシュ・オブ・クラウン、キャンディクラッシュ、パズドラ
・この流れが2025年頃まで加速するというのが吉田Pの見解
・ゲーム専用機の体験も消えない
スマホ(手軽)、家庭用ゲーム機(リッチ)→ 体験の違い
・ゲームは何を遊んでいいか分からない
・お金を払わないと体験できないことに抵抗感
・ゲーム単体の面白さの復活
・フリートゥープレイ → 価値があればお金を払う
 
【ここまでのまとめ】
 
・ゲームは多様化
・モバイルか大作かの二極化 → 大作は1000人規模で開発
・若い人には魅力的な環境
スマートデバイスの多様化
・自分のアイディア → すぐにゲームにして出せる
・テクノロジーの向上 → ビジネスチャンスがある
・グローバルな視点で見ると、今は一番ゲームが溢れている平和な時代
・価値観の多様化
・スマフォアプリ → 個人にチャンス
・ゲームの歴史はまだ「40年」
・新しいエンターテインメント → いつものエンターテインメント
・普通の存在=「文化」
・市場の流れがどんどん変化 → だからこそ面白いし、チャンスがある
・未来を投資する価値がある
・ゲームはプレイしているだけでは駄目 → 作ろう!
・ゲームは今すぐにでも作り始めることができる
・メキシコの政府関係者へ → インターネット環境へさらに投資してください(大盛り上がり)
・インターネットは早ければ早いほどいい → 検索時間が1秒短くなれば、その分時間が捻出できる

■Q&A

・サイコロ型のマイクを質問者に投げる方式
・「指輪が飛びそうだから……」と、吉田Pがジャラを外す → アイテムレベルが減少
 
Q1:ゲームデザイナーになるためにはどうすればいいか?
 
・ゲームをたくさんプレイする+必ず最後までプレイする
・なぜ面白かったか、なぜつまらなかったか、自分ならどうするかを考える
・「面白さとは何か?」について発表する
・本を沢山読んでください
 
Q2:ゲームを最初に作って売るならどのジャンルがいいか?
 
・まずはパズル
RPGゲームデザイン以外にも考えなければならないことが多すぎる
FPSは強力なライバルが多い
 
Q3:ゲームの販売方式として、課金と売り切りどちらがいいか?
 
・フリートゥプレイは目新しさで注目されている
・課金は支払いに疲れてくることも
・やがて買い切りが戻ってくるのではないか
 
※この質問は日本語訳が曖昧だったので、意味が違っている可能性があります。
 
Q4:ゲーム作りは何から始めたらいいか?
 
・プログラミングを学んで、ポンを作る → 吉田Pもそこから始めた
・プログラミングに慣れたら、すでにあるゲームのコピーを作ってみる
・コピーしようとすると、そのゲームに何が必要かが分かってくる

■最後に

・もう一度、吉田Pが「ゲーム会社で働きたい人は?」とギャラリーに質問 → 多くの手が挙がる
・ゲーム会社に入ればいいというものではない
・「ゲームデザイナーとなった皆さんと再会できることを楽しみにしています!」 → 終了

【感想】

メキシコの大学生(若者)に向けた1時間のステージということで、深く掘り下げるのではなく全体的に駆け足でしたが、それが却って分かりやすさにつながったのではないかと思います!
 
ゲームが進化し、開発費も向上、そして開発が個人から企業へ。
 
私の夢(ゲームを作る人)が未だ実現していないのも、この「流れ」が大きく影響しています。
……というのも、当時の私が理想として作らんとした「ゲーム(RPG)」は、すでに個人で作れるレベルではなかったからです。
そのレベルのゲームを作るには大きなゲーム会社に入るしかありませんが、入ったからといって作れる保証はありません。
 
吉田Pは「プログラミングを学び、ポンから始めよ」と言っていましたが、そこから「ゼノギアス」に至るまでにどれほどの険しい道のりがあることか!
……まぁ、そもそも理想が高すぎたことと、そこに至るための手段……プログラミングの面白さが理解できなかったことが、何よりも致命的だったのですが。
 
その後、ゲームのどこに面白さを感じるかを突き詰めた結果、「物語・キャラクター・世界観」という結論に至った私は、費用もかからず思い通りの世界を一人で描くことができる小説の世界に足を踏み入れたわけですが、吉田Pが語ったゲームデザイナー像……面白さを追求する姿勢、方法が小説と何ら変わることがないことに気づき、感慨深かったです!
 
また、ゲーム会社に入ればいいわけではない……そう伝えようとする吉田Pの言葉も印象的でした。
 
「ゲームを作る人」になるためには、何よりもゲームを作ることが肝心。
一人で……とは言っていませんでしたが、私には自分一人でゲームを作り上げるという経験が、何よりもゲームデザイナーには必要であると吉田Pが言っているように感じました。
 
そして、「ゲームは今すぐにでも作り始めることができる」というのは、プログラミング以外にもゲームを作る手段が存在していることを示しているのではないかと。
例えプログラミングができずとも、ゲームの面白さが何かについての考えがあり、それを実際の形として示せること……それこそが必要なのだと。
 
……というわけで、ゲームを作りたくなった私でした!